Kolejność akcji
Z WanderPedia
Pewne akcje w czasie pojedynku, czy bitwy w przygodzie są wykonywane prędzej, inne wolniej. Oto lista akcji związanych z umiejętnościami. Cyfry pokazują kolejność w trakcie potyczki.
1. Pułapka - dzięki umiejętności Zastawianie Pułapek Złoczyńcy mogą zastawić pułapkę. Jeśli postać w nią wpadnie może stracić okazję na swoje specjalne ataki i akcje.
2. Cios w plecy - związany z umiejętności Zaskoczenie. Zatem jeśli postać nie wpadnie w pułapkę, a ma taką właśnie umiejętności to może spróbować zaskoczyć swojego przeciwnika.
3. Równorzędnie w zależności od szybkości postaci może rozpocząć się teraz:
- 3.1 Szarża - związana z umiejętnością o takiej właśnie nazwie.
- 3.2 Walka na dystans magią
- 3.3 Walka na dystans za pomocą łuku lub kuszy
- 3.4 Bieg do przeciwnika
- 3.5 Dobiegnięcie do przeciwnika i rozpoczęcie fazy walki w zwarciu.
Kiedy trwa walka na dystans magią (3.2), czyli przeciwnik jest w pewnej odległości, a postać atakuje czarami:
3.2.1 Rzucany jest czar klerykalny lub czar ofensywny.
3.2.2 Jeśli się uda to wpływ z koncentracji zwiększa szanse na pomyśle rzucenie czaru.
3.2.3 Jeśli postać cierpi na skutek użycia na niej Penetracji zmieszają się szanse na trafienie.
3.2.3 Następuję trafienie czarem lub nie.
Kiedy trwa walka na dystans łukiem lub kuszą (3.3), czyli przeciwnik jest w pewnej odległości, a postać atakuje strzelając:
3.3.1 Postać strzela z łuku lub kuszy.
3.3.2 Jeśli się uda to wpływ z Celnego strzelania zwiększa szanse na trafienie.
3.3.3 Jeśli postać cierpi na skutek użycia na niej Penetracji zmieszają się szanse na trafienie.
3.3.4 Następuję trafienie pociskiem lub nie.
3.3.5 Jeżeli nastąpiło trafienie sprawdzenie jest czy pocisk trafił w postać czy w tarczę.
Kiedy postać dobiegnie (3.5), czyli kiedy następuje walka w zwarciu i w wypadku akcji związanej z atakiem bronią białą:
3.5.1. Rozbrojenie - jeśli wynika to z taktyki i umiejętności to następuje próba rozbrojenia postaci. Naturalnie trzeba mieć co rozbrajać - niedźwiedziowi nie moża wytrącić pazurów z łapy albo jego kłów, przynajmniej póki jest żyw.
3.5.2. Próba trafienia atakującego i próba uniku broniącego się. Jeśli postać cierpi z powodu efektów penetracji to szanse na trafienie są odpowiednio redukowane.
Jeżeli próba trafienia powiodła się kolejno dzieją się takie akcje:
3.5.3. Powalenie - atakujący może powalić przeciwnika jeśli wystąpią ku temu sprzyjające warunki.
3.5.4. Parowanie lub przyjęcie ciosu na tarczę - blokowanie tarczą.
3.5.5. Druga obrona jeśli wcześniej było parowanie to teraz blok tarczą, jeśli był blok tarczą to następuje próba sparowania.
3.5.6. Jeżeli wszelkie próby obrony nie przyniosły efektu ofiara otrzymuje obrażenia.
3.5.7. Wampiryczny atak dla tych co potrafią tak zaatakować jest w tym momencie ku temu okazja - to w zasadzie tylko sprawdzenie czy obrażenia są od takiego ataku czy nie.
4. Jeżeli postać ma umiejętność Drugi atak to następuje sprawdzenie czy się powiódł, jeśli tak to realizowane są raz jeszcze punkty 3.5.
5. Jeżeli postać ma umiejętność Trzeci atak to następuje sprawdzenie czy się powiódł, jeśli tak to realizowane są kolejny raz punkty 3.5.
6. Otrzymanie obrażeń i wszystko co z tym związane czyli redukowanie ich za pomocą pancerza, czarów klerykalnych, zwiększanie dzięki modyfikatorom takim jak Krytyczne strzelanie, anatomia, zatruciu itp.
